Меню сайта
 
Форма входа
 
Мини-чат
200
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Call of Pripyat » Как создать свой мод » Урок по созданию нового оружия
Урок по созданию нового оружия
zloty813Дата: Суббота, 03.12.2011, 14:27 | Сообщение # 1
Стрелок
Группа: С.Т.А.Л.К.Е.Р.
Сообщений: 112
Репутация: 0
Статус: Ушёл из Зоны
Я не разу не находил урока по созданию нового оружия по ЗП и вот решил сам написать. Я добавлю снайперскую винтовку КСВК
Сначало идем в gamedata\configs\weapons и создаем файл под названием w_ksvk.ltx, и пишем в него секцию:

Code

[wpn_ksvk]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params
GroupControlSection  = spawn_group
$spawn                  = "weapons\ksvk"      ; option for Level Editor
$npc      = on    ; option for Level Editor
$prefetch      = 8
scheduled               = off               ; option for ALife Simulator
cform                   = skeleton
class                   = WP_SVU
description             = st_wpn_ksvk_descr
ef_main_weapon_type  = 3
ef_weapon_type   = 11

default_to_ruck         = false
sprint_allowed          = true  
;-------------------------------------------------------------------------------
cost                    = 200000
weapon_class   = sniper_rifle
inv_weight              = 15.4

;----TTX------------------------------------------------------------------------
hit_power               = 350
hit_impulse             = 3525
hit_type     = fire_wound
fire_distance           = 2000
bullet_speed    = 700 ;800    ;начальная скорость пули
rpm                     = 40
rpm_empty_click         = 200  
use_aim_bullet    = false  ;Поддерживается ли первая суппер пуля
time_to_aim     = 1.0
hud                     = wpn_ksvk_hud
misfire_probability        = 0.00000005 ;вероятность осечки при максимальном износе  !!!old - now not  working
;изношенность, при которой появляется шанс осечки
misfire_start_condition  = 0.000006
;изношеность при которой шанс осечки становится константным
misfire_end_condition  = 0.0000001
;шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition
misfire_start_prob       = 0.0000065
;шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition
misfire_end_prob       = 0.0000000065
;увеличение изношености при одиночном выстреле
condition_shot_dec       = 0.000000065
;увеличение изношености при выстреле очередью
condition_queue_shot_dec    = 0.000000065  
ammo_elapsed   = 10
ammo_mag_size   = 5
fire_modes    = 1;, -1
ammo_class    =  ammo_7.62x54_7h1
hand_dependence         = 1
single_handed           = 0
;---дисперсия-------------------------------------------------------------------------
;базовая дисперсия
fire_dispersion_base    = 0.01   ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
control_inertion_factor = 1.7
crosshair_inertion  = 6.15
;отдача
cam_return    = 1
cam_relax_speed         = 3.0   ;скорость возврата в исходное положение
cam_relax_speed_ai      = 360    ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion          = 1.8 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc  = 1.8    ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispersion_frac  = 1.0    ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac)
cam_max_angle           = 12.0   ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz  = 3.0    ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz     = 1.5 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
;PDM_disp_base           = 0.85
;PDM_disp_vel_factor     = 3.4
;PDM_disp_accel_factor  = 3.4
;PDM_disp_crouch    = 1.0
;PDM_disp_crouch_no_acc  = 1.0
PDM_disp_base    = 2.0
PDM_disp_vel_factor  = 4.0
PDM_disp_accel_factor  = 4.0
PDM_disp_crouch    = 1.0
PDM_disp_crouch_no_acc  = 1.0

zoom_cam_relax_speed        = 0.7    ; scope & ironsight
zoom_cam_relax_speed_ai     = 120.75
zoom_cam_dispersion         = 0.65
zoom_cam_dispersion_inc     = 0.65
zoom_cam_dispersion_frac    = 1.0
zoom_cam_max_angle          = 10.0
zoom_cam_max_angle_horz     = 5.0
zoom_cam_step_angle_horz    = 0.5
fire_dispersion_condition_factor = 10    ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
;---DOF-------------------------------------------------------------------------
;zoom_dof    = 0.5, 1.0, 350
reload_dof    = 0.0, 0.5, 5, 2
;-------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier    = 2.15               ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier  = 1.0             ; во сколько раз увеличивается eye_fov  
min_radius              = 5
max_radius              = 250
hit_probability_gd_novice    = 1
hit_probability_gd_stalker    = 1
hit_probability_gd_veteran    = 1
hit_probability_gd_master    = 1
;-------------------------------------------------------------------------------
slot                    = 1                ; // secondary
animation_slot          = 2                ; type of the animation that will be used
inv_name                = st_wpn_ksvk
inv_name_short          = st_wpn_ksvk
inv_grid_width          = 6
inv_grid_height   = 2
inv_grid_x    = 7
inv_grid_y              = 34
upgr_icon_x   = 594
upgr_icon_y   = 395
upgr_icon_width  = 294
upgr_icon_height    = 80
kill_msg_x    = 0
kill_msg_y              = 59
kill_msg_width          = 80
kill_msg_height         = 26
;-------------------------------------------------------------------------------
position                = -0.026, 0.0, -0.02
orientation             = 0, 0, 0

fire_point              = 0.0, 0.128, 0.522
fire_point2             = 0.0, 0.128, 0.522
flame_particles         = weapons\generic_weapon05
smoke_particles   = weapons\generic_shoot_00
rpm_empty_click   = 200  
shell_point             = 0.0, 0.128, 0.0
shell_dir     = 0.0, 0.0, 0.4
shell_particles    = weapons\generic_shells
;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
;под мишкой
strap_position          = -0.26,-0.11,0.25         ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
strap_orientation       = -15,-9,110            ; (3rd person view in degrees)
strap_bone0     = bip01_spine2
strap_bone1     = bip01_spine1
startup_ammo            = 10
visual                  = dynamics\weapons\wpn_ksvk\wpn_ksvk.ogf
light_disabled          = true
light_color     = 0.6,0.5,0.3
light_range     = 4.0
light_var_color    = 0.05
light_var_range    = 0.5
light_time      = 0.2
ph_mass      = 3
;addons
scope_status            = 1
silencer_status   = 0
grenade_launcher_status    = 0
zoom_enabled   = true
zoom_rotate_time  = 0.35
scope_zoom_factor       = 10     ;ПСО-1 4X
scope_texture   = wpn_crosshair
scope_name     = wpn_addon_scope
scope_x     = 60
scope_y     = -2
;звуки
snd_draw                = weapons\svu_draw
snd_holster     = weapons\generic_holster
snd_shoot               = weapons\n_svu_shot
snd_empty     = weapons\gen_empty, 0.5
snd_reload              = weapons\svu_reload
snd_close     = weapons\generic_close
[wpn_ksvk_hud]:hud_base
zoom_hide_crosshair  = true
attach_place_idx  = 0
item_visual             = dynamics\weapons\wpn_ksvk\wpn_ksvk_hud

hands_position    = -0.044500,-0.209998,0.273998
hands_orientation   = 1.800001,-0.600001,0.200002
hands_position_16x9    = 0.005000,-0.227498,0.332498
hands_orientation_16x9   = 3.649998,2.150000,-0.250000
item_position   = 0,0,-0.02
item_orientation  = 0,0,0
shell_point    = 0.025,0.05,0.124
shell_dir               = 0.0, 1.0, 0.0
shell_bone    = wpn_body
fire_point              = 0.0,0.043,0.795
fire_bone               = wpn_body
aim_hud_offset_pos    = -0.071000,0.031999,-0.103000
aim_hud_offset_rot    = -0.002500,0.020000,0.000000
aim_hud_offset_pos_16x9    = -0.143500,0.024000,-0.120500
aim_hud_offset_rot_16x9    = -0.005000,-0.005000,0.000000
gl_hud_offset_pos  = 0,0,0
gl_hud_offset_rot   = 0,0,0

lean_hud_offset_pos  = 0,0,0
lean_hud_offset_rot  = 0,0,0
anm_show      = svu_draw
anm_hide              = svu_holster
anm_shots     = svu_shoot
anm_reload     = svu_reload
anm_bore      = svu_idle_bore
anm_idle              = svu_idle
anm_idle_aim    = svu_idle_aim
anm_idle_moving    = svu_idle_moving
anm_idle_sprint   = svu_idle_moving
Без пояснения, это и так вы должны знать.
Потом сходим в файл gamedata\configs\weapons\weapons.ltx и добовляем вот это - #include "w_ksvk.ltx", вот так оно будет выглядеть там:
#include "w_g36.ltx"
#include "w_ksvk.ltx"
#include "w_pkm.ltx"

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Огнестрельное оружие
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;


Теперь идем в файл mp_ranks.ltx, по адресу gamedata\configs\mp и пишем там вот это - wpn_ksvk, где то между ними:

Code
wpn_wincheaster1300_trapper, wpn_ksvk, wpn_g36_nimble |(39)


Это что бы вылета не было когда вас убьют.
Теперь идем в gamedata\configs\text\rus\st_items_weapons.xml и пишем в самом низу:

Code

<string id="st_wpn_ksvk">
<текст>Свое название</текст>
</string>
<string id="st_wpn_ksvk_descr">
<текст>Свой текст.</текст>
</string>


Где текст переделайте у себя на text
Все с конфигами покончено, теперь текстуры. Идем в папку gamedata\textures\wpn и создаем там паку с названием ksvk, внего кидаем 5 текстур, вот их названия:
Code
1.dds, 1_bump.dds, 3.dds, 1_bump#.dds, 2.dds


Ну и конечно же иконка, ее здесь ставить gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds
Теперь модели, идем в папку gamedata\meshes\dynamics\weapons и создаем папку wpn_ksvkи кидаем две модели, с названием:
Code
wpn_ksvk.ogf, wpn_ksvk_hud.ogf


Надеюсь не впервом классе и знаете как добавить ГГ в начале игры.
Текстуры:

1.dds
1_bump#.dds
1_bump.dds
2. dds
3. dds

Иконка
ui_icon_equipment.dds

Модели:
wpn_ksvk.ogf
wpn_ksvk_hud.ogf

Автор "ммихаилл"


Имя: Александр
Возраст: 13 Лет
Город: Чусовой

 
Форум » Call of Pripyat » Как создать свой мод » Урок по созданию нового оружия
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

 
Наш опрос
В какие из ниже перечисленных модов вы играли?
Всего ответов: 29
 
Поиск
 
Статистика
 
Друзья